martes, 16 de noviembre de 2010

Noboru Ishiguro: Memorias de Anime 01 (parte 1)

Sigo posteando artículos traducidos. Esta vez, la transcripción de un panel de la Anime Expo '96, en que Noboru Ishiguro, director de Choyiku Yosai Macross, se explaya en detalle sobre el proceso de producción de la serie, las personalidades del staff, y como para llevar el proyecto a buen puerto debió luchar con una serie de dificultades.

En vista de la longitud del artículo lo voy a dividir en partes. Espero que lo disfruten!

Memorias de Anime, por Noboru Ishiguro
Publicado por la revista Animerica -  vol. 4, nº 9 (Septiembre de 1996). Extraído de una charla dada en Anime Expo ’96.


Chojiku Yosai Macross salió al aire en Octubre de 1982, pero en realidad, su planificación había comenzado un año antes. Los principales planificadores eran Studio Nue, el mismo estudio que hizo los diseños de mecha para Uchu Senkan Yamato. Solían ser un grupo de artistas que hacía ilustraciones de ciencia ficción, pero desde Yamato, habían estado teniendo más y más ideas de historias y diseños de mechas para animación. Naturalmente la mayoría de las ideas eran basura, pero algunas de ellas eran bastante buenas. Una que aún recuerdo trataba sobre un palacio que se transformaba en un robot gigante, Palace Robo Dockingham. De hecho, Macross se hizo de las piezas rescatadas de todas esas ideas de proyectos desechados.      

En esa época, había un grupo de estudiantes universitarios que pasaban tiempo en Studio Nue. Dos de esos estudiantes eran Haruhiko Mikimoto y Shoji Kawamori. Eran estudiantes de segundo año en la Universidad Keio. Bajo la estrategia de personal de Studio Nue, Mikimoto fue enviado a mi estudio a estudiar animación. Iba a la escuela regular en la mañana y aprendía animación en el estudio en las tardes. Pero entonces empezó a pasar cada vez más tiempo en nuestra oficina, y eventualmente, se quedó a pasar varias noches en el estudio. Terminó retirándose de la universidad.           

La idea de Macross fue creada en un año. Esto no fue tanto para asegurar un programa de “calidad” sino para darle tiempo al estudio, ya que no había buenos horarios de programación disponibles para televisión, y otras condiciones insatisfactorias. Pero, en el intertanto, Mikimoto pudo pulir sus personajes, y Kazutaka Miyatake de Nue y Kawamori crearon numerosos diseños de mecha. No hay muchas series animadas para televisión que dispongan de este tiempo de preparación.  

Entre esos diseños, el Valkyrie que hizo Kawamori todavía es un clásico. Él creó la transformación con modelos de papel periódico. Un nuevo producto era necesario para el auspiciador principal de la serie, Bandai. Kawamori me mostró el Valkyrie de papel periódico y dijo, “Mira, uno hace esto, y el avión se transforma en un robot”. Pero para hacer un juguete exactamente así, serían necesarios componentes muy caros. Considerando lo inflexible del plástico, una transformación fidedigna habría sido imposible.           

Es muy raro que un mecha que se transforma bellamente en el anime se transforme igual de bien en la versión de juguete. Un buen ejemplo es Mospeada. Hay una motocicleta en esa serie que se transforma en un robot, pero el juguete no se transforma tan suavemente como en la animación –es necesario quitar una pieza de la moto y remontarla en otro lugar. Todos pensábamos que cosas de este tipo eran inevitables.           

Entonces, un día llegó el prototipo del juguete a nuestro estudio, y quedamos realmente sorprendidos. ¡La transformación perfecta a la que habíamos renunciado sucedió frente a nuestros ojos! Kawamori era el más sorprendido. Entonces supimos que había sólo unas pocas compañías en Japón que podían hacer este modelo, y que se le había pedido a las mejores de ellas que lo hicieran –incluso se sacaron algunas patentes para esta transformación del Valkyrie. Cuando vimos el juguete transformable tal como se había diseñado, parecíamos los simios al ver el Monolito.

Un día, Kawamori dijo que conocía a alguien muy bueno animando mecha, y trajo a un hombre joven. Su nombre era Ichiro Itano. En esa época, era un animador freelance al que le gustaba trabajar en escenas de mecha, como en Gundam de Studio Sunrise. Pero también era un hombre meticuloso. No podía terminar diez escenas en un mes. Los animadores japoneses son pagados en base a la cantidad de trabajo hecho, así que no podía ganarse la vida sólo con eso. Vivía una vida muy dura como animador de día, y conductor de camiones por las noches. Le dimos el puesto de director de animación de mechas para que pudiera concentrarse sólo en la animación. Entonces Itano trajo a dos de sus amigos, Toshihiro Hirano y Narumi Kakinouchi. Ellos dos trajeron más amigos y formaron un grupo de trabajo. Pero entonces surgieron dos problemas.

 Fin de la parte 1

3 comentarios:

  1. Gracias Terebi-Kun! Ahora mismo me lo pongo a leer! Yo poseo mucho material pero en japones lamentablemente lo que me dificulta poder aprovechar la infomracion que tengo, aun asi algo puedo traducir y es lo que muestro en el blog.
    Tienes muy buen gusto y seguramente inquietudes tambien, me gustaria charlar contigo ¿te puedo agregar a mi messenger?

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  2. Seguro! Chequea en mi perfil mi correo electrónico, esa es mi dirección de MSN.

    Saludos...

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