martes, 16 de noviembre de 2010

Anime: Cultura De La Impotencia


No soy fan de Takashi Murakami. Más que criticarlo por su extremo mercantilismo (autoasumido desde el primer momento), su colaboración con Louis Vuitton, etc., creo que su arte no es más que un resumen visible de lo que realmente sucede en el submundo de la cultura otaku en japón.

Quizás hace 10 o 5 años atrás, su obra pudiera parecer original: con el aspecto de lo que occidente identifica como manga, pero llevando a primer plano los subtextos sexuales y sociológicos de la cultura otaku. Sin embargo, existen miles de artistas haciendo trabajos más provocativos y de mayor calidad, sólo que se mueven en el ámbito de los entendidos, y no del público masivo del mercado del arte mundial.

Nada que hacer al respecto... pero sí debo reconocer que este artículo en particular me ayudó mucho a entender una serie de aspectos del fandom y, quizás, de mis propias compulsiones y aficiones. Nótese además el grado académico de Murakami (Ph. D., es decir doctorado), lo que denota una preocupación académica al respecto, sin perjuicio de que su obra no me motive en lo más mínimo.

Hace años (tiempo de mucho ocio no deseado), me entretuve traduciendo artículos en inglés sobre anime que me parecían interesantes. En vista de que hice este blog, los iré posteando al menos para que queden en la red.

Anime: Cultura de la Impotencia.
Takashi Murakami, PhD., Profesor Invitado, currículum de Nuevos Medios, Departamento de Arte, UCLA.
Publicado en el catálogo de la exhibición Mi Realidad: Arte Contemporáneo y Cultura de la Animación Japonesa.

Cada vez que intento explicar lo que pienso sobre la animación japonesa (anime), me siento perdido. El anime tiene una compleja composición cultural. Determinar exactamente de donde viene, y como se está desarrollando hoy en día, es terriblemente difícil.

En un principio, el anime estaba claramente influenciado por los animadores norteamericanos, como los hermanos Fleischer y Walt Disney, aunque hoy en día es difícil ver esta influencia. Se ha desarrollado hasta convertirse en un vibrante medio propio de Japón, al punto de que la palabra “anime” se ha convertido en un nombre propio. Más aún, las conexiones del anime con otros géneros subculturales como el manga y los juegos de video son tan profundas y complejas que es difícil hacer divisiones entre una subcultura y la otra.

En los últimos años, muchos artistas, principalmente radicados en Asia, han comenzado a crear arte inspirado en anime. Este arte responde al complejo mundo circundante de su progenitor en grados variados. Sin embargo, el deseo de entender aunque sea una parte del profundo bosque cultural del anime es para mi, aunque suene sorprendente, una motivación tan pura y creativa como el deseo artístico de capturar la belleza de un paisaje o de un desnudo con las toscas herramientas del arte. De hecho, a veces comparto esas motivaciones creativas. Pero el deseo de la escena del arte moderno de entender la subcultura del anime no debería quedar en la pura creación de arte. No, debemos quitar la piel del anime, sacar su carne capa por capa, penetrar en sus huesos y analizar su médula misma antes de estar satisfechos.

Las producciones de anime aparecen una tras otra, en juegos de video y en televisión, dirigidas a todos los grupos etarios –anime con efectos sorprendentes, en ocasiones tan excesivamente violento y cargado de sexualidad que se ha convertido en un problema social. Pero detrás del luminoso parpadeo del anime yace la sombra del trauma japonés de la derrota en la Guerra del Pacífico. El mundo del anime es un mundo de impotencia. Me gustaría echar un vistazo a esta médula de impotencia, mientras comento sobre los animadores y los desarrollos particulares en el anime que constituyen la obra de sus vidas.

En 1974, la serie de televisión animada Uchu Senkan Yamato cambió la fisonomía de la animación japonesa de un día para otro. Surgieron aficionados de todas partes, de una manera similar a los “trekkies” de Star Trek, y una versión cinematográfica de la serie fue producida. La película tuvo aún más éxito que el que podrían haber imaginado los fans o los productores. Se hizo una secuela, y se creó una revista, Animage, para cubrir el fenómeno. El nacimiento de Animage generó la actual cultura de anime para adolescentes cercanos a los veinte años, y se podría afirmar que pavimentó el camino para el surgimiento del otaku o “nerd”, una de las facetas más bizarras de la historia subcultural del Japón de la post-guerra. Animage examinaba, analizaba y discutía sobre anime desde todos los ángulos posibles: ¿Quiénes son los directores? ¿Cómo se dividen el trabajo los animadores? ¿Cuales son las series más populares? ¿Cómo una persona se convierte en actor de voz? Aprendiendo de las técnicas de los creadores de anime, los lectores pronto comenzaron a hacer sus propios cortos animados en 8mm, a criticar obras en las páginas de los fanzines y a crear parodias. Aunque a un nivel amateur, la audiencia había dado un tentativo primer paso en escena.

Aunque el éxito de Uchu Senkan Yamato le debía mucho al continuo apoyo de sus aficionados, su promoción en medios de comunicación múltiples también fue notable. En aquella época, los programas nocturnos de radio marcaban el pulso vital de la subcultura joven. La noche anterior al estreno de la película, una sinopsis dramatizada en vivo fue emitida en All-Night Nippon, uno de los programas de radio más populares. Durante esta transmisión y también en los artículos de periódico, se reveló que los asistentes al estreno recibirían dibujos usados en la animación (los que hasta entonces se desechaban una vez terminada la película) según el orden de llegada. La noche anterior al estreno, los ansiosos fans formaron filas para esperar la primera exhibición. El tamaño de la concurrencia fue algo completamente nuevo en ese entonces.

A través de sus fanzines y dibujos animados caseros, estos fans habían logrado que se hiciera el remake cinematográfico de una serie de televisión. Con su activa habilidad de crear cambios, ellos tenían más poder que el que hubieran tenido nunca antes, y posiblemente, potencial para obtener aún más. Mientras se creaba más anime con la esperanza de crear un nuevo Yamato, Animage acusó recibo de esta actividad en los aficionados, y lanzó una campaña para estimular la participación de los mismos en el estreno de una nueva película sobre la serie Kido Senshi Gundam. Hicieron detallados reportajes sobre estudiantes de secundaria, universitarios y gente trabajadora que llevaba un “estilo de vida anime”, disfrazándose de los personajes de la película. La noche anterior al estreno de Gundam, jóvenes que compartían esta mentalidad se reunieron en las filas para la película, transformándolas en una fiesta en honor al director de la película, Yoshiyuki Tomino, y dando origen a un grupo de dedicados costume players y otaku.

Hablando de los otaku, ¿de dónde viene la práctica de llamar a los devotos al anime con esta palabra, cuyo significado es similar al inglés “nerd”?

En un principio había una mezcla entre aficionados al anime y aficionados a la ciencia ficción en general. Parte del éxito de Uchu Senkan Yamato se debió a la profundidad de su ambientación, repleta de jerga de ciencia ficción como “impulso warp” y “rayo de ondas” (tomados del manga original de Leiji Matsumoto). Los productores de la serie habían querido crear una obra de ciencia ficción con verdadera sustancia –una dedicación que los fans apreciaron y que incluso les conmovió.

El crítico otaku Toshio Okada sostiene que Studio Nue, responsable de los diseños mecánicos utilizados en Yamato, es el lugar de origen del concepto de otaku. Echemos un vistazo a este estudio, la cuna de la cultura otaku. La primera generación de artistas de Studio Nue incluye al novelista de ciencia ficción Haruka Takachiho, más conocido por su obra Crusher Joe; Kazutaka Miyatake, diseñador de mecanismos para Seisensin Danbain y otras obras; el ilustrador de ciencia ficción Naoyuki Kato; y Kenichi Matsuzaki, quien escribió el guión de la primera película de Gundam. La segunda generación de Studio Nue, liderada por Shoji Kawamori y que incluye a Haruhiko Mikimoto y otros, es responsable de haber creado Chojiku Yosai Macross, un verdadero producto de la generación otaku. Con el próximo Yamato o Gundam en mente, ellos dos entraron a la industria y comenzaron su trabajo profesional mientras aún estaban inscritos como estudiantes en la Universidad Keio en Tokio.

Keio es conocida como una de las instituciones educativas más destacadas y de clase alta en Japón. De acuerdo con su entorno relativamente aristocrático, Kawamori y Mikimoto utilizaban una forma clásica y refinada de la segunda persona singular, “otaku”, en vez del más usual “anata”. Los fans del estudio comenzaron a usar el término para mostrar respeto hacia los integrantes de Studio Nue, y entró en el vocabulario común de los aficionados que se reunían en mercados de comics, encuentros de fanzines, y esperas nocturnas en línea, previas a los estrenos importantes de anime. Luego, el estudioso de las subculturas Akio Nakamori lo usó de manera despectiva para referirse a los aficionados al anime y a la ciencia ficción, quienes posteriormente comenzaron a referirse a sí mismos de ese modo, con una mezcla de auto-desprecio y orgullo. Ahora ha nacido la verdadera cultura otaku. La imagen del otaku en Japón es la de un obeso y torpe adicto a los juegos de computador, u otros medios, que se reúne con personas similares en mentalidad, con quienes comparte la total carencia de habilidades de comunicación necesarias para relacionarse con el mundo exterior. Aislados de esta manera, los otaku utilizan toda su energía en el mundo del anime y de los otaku, mostrando una ferviente devoción a ciertas series, y formando un mercado de 1.000.000 de personas. (Este mercado se está expandiendo actualmente a un no despreciable número de 20.000.000 de personas).

Además de Tomino, director de Gundam, otros talentos creativos de renombre en la industria del anime incluyen a Hayao Miyazaki, director de Tonari no Totoro; Mamoru Oshii, conocido por haber dirigido Ghost in the Shell; y Hideaki Anno, creador de la serie de televisión Evangelion. Anno es parte de la primera generación de otaku conscientes de serlo. En un principio, era un estudiante de la Universidad de Arte de Osaka que se rodeaba de gente unida por una devoción casi conspiracional a la creación de nuevos otaku. Entre sus pares se encuentra, primero, Toshio Okada, originalmente un crítico otaku, quién luego se convertiría en la fuerza motora detrás de la creación de la compañía de producción de animación Gainax. Segundo sería Hiroyuki Yamaga, el director de la primera película de dicha compañía, Oritsu Uchugun – Honneamise no Tsubasa. Otro de ellos es Takami Akai, diseñador de personajes para el juego Princess Maker, donde los jugadores crean y educan virtualmente a una chica para que se convierta en princesa. Este juego ha sido un éxito sin precedentes para Gainax. Además de estos tres, muchos otros miembros clave de la compañía que llevaron la corona del otaku y eligieron la animación como medio artístico comenzaron haciendo obras amateurs en la misma universidad. Todo esto lleva, entonces, a la hoy legendaria convención de ciencia ficción DAICON.

DAICON es la fecha en Osaka de una exhibición itinerante que se mueve a través del país todos los años. Inspirada en las convenciones norteamericanas, la exhibición atrae a fans de la ciencia ficción de todo el país, los que llenan hoteles, participan en eventos y paneles de discusión, se disfrazan de sus personajes favoritos, organizan exhibiciones en video que duran toda la noche y venden fanzines. La primera ceremonia de apertura en la que Anno y su equipo invirtieron su esfuerzo fue para la animación de apertura para la DAICON 3 en 1990 (N. del E.: debería decir 1981). La animación, claramente por sobre las creaciones amateurs en términos de calidad, fue recibida con el mayor entusiasmo por la audiencia de aficionados. Ninguna animación había sido creada para las ceremonias de apertura de años anteriores, pero el impacto de esta presentación estableció la tradición de una animación de apertura en cada DAICON.

La animación de apertura de DAICON 4, en 1991 (N. del E.: debería ser 1983) fue un destilado de todo lo otaku hasta ese momento en forma de una película de animación en 8mm, de casi cinco minutos de duración. Yamaga y Anno habían ido a Tokio para integrarse al equipo de producción de Chojiku Yosai Macross, de Studio Nue. De vuelta en Osaka, aplicaron todo el conocimiento que habían ganado durante ese tiempo para hacer el corto de apertura, notable por su madurez en lo que a concepto, composición y técnica; además de su excepcional calidad. Combinando temas de ciencia ficción, tokusatsu y anime, era una suerte de catálogo de “elementos simbólicos otaku” presentados con sentido del humor a una entusiasta audiencia de fans del anime y otaku. Además, Akai llevó, para los otaku en la audiencia, chicas bonitas en trajes de conejita.

La película era una narración que introducía a la audiencia en el mundo de los otaku. Una escena particularmente memorable muestra una versión animada a mano de una famosa película de archivo, una prueba de una bomba atómica realizada por el ejército de los E.E.U.U. Dicha escena había sido mostrada repetidamente durante los ‘70s en la televisión japonesa. En la película original, una pequeña casa es golpeada por la onda de choque de la explosión y explota en pedazos.

En la versión de DAICON 4, sin embargo, la explosión ocurre en un típico paisaje urbano japonés. En la estela de la explosión, que desintegra y hace volar a los edificios, milagrosamente aparecen árboles desde la tierra. Entonces, en la tierra ya cubierta de verde, innumerables personajes de ciencia ficción se reúnen para el gran final. Esta imagen experimental combinaba los gustos y sexualidad otaku, y una catarsis final, todo en el mismo paquete. Escenas de explosiones y ondas de choque ya existían –el equipo de Chojiku Yosai Macross ya las había utilizado, y escenas similares aparecieron en las películas animadas posteriores de Gainax. En cierto sentido, los a menudo malignizados otaku de Japón habían logrado retener cierta comprensión del trauma de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, aunque fuera una comprensión cubierta en una cápsula blanda de ciencia ficción, fácilmente digerible. En otras palabras, la animación de apertura de DAICON 4 era un auto-retrato de los otaku y, al mismo tiempo, un honesto y desnudo auto-retrato de los derrotados ciudadanos de Japón.

A primera vista, se ve claramente que Uchu Senkan Yamato es la historia de la resurrección del acorazado Yamato, hundido durante la Segunda Guerra Mundial antes de haber podido entrar en batalla. Gundam, también, es una historia sobre el nacimiento de un newtype humano con superpoderes en un contexto de una guerra en el espacio, la que dio a los otaku un sueño que seguir, y proveyó una suerte de zona de escape psicológico para espíritus derrotados, igualando a los newtypes con los japoneses de post-guerra. Estas obras base de los otaku mantienen una considerable influencia hasta hoy.

Japón –un país debilitado, impotente en su derrota. Cada vez que el anime ha intentado llegar a una comprensión honesta de esta impotencia, ha causado ondas expansivas, y los otaku han sido ocultados más y más dentro de la sociedad japonesa. Ni los otaku ni quienes los odian se percatan de que estas obras no son más que una forma de auto-representación. No, hacen todo lo posible para no darse cuenta.

¿Es esto lo mismo o el opuesto de aquellos famosos caricaturistas norteamericanos que crearon personajes, que perduran hasta hoy, desde el infierno de la adicción a las drogas? Hoy en día, la cultura otaku ha creado un buen número de personajes que pueden competir con íconos de la caricatura norteamericana de igual a igual.

Los pilares de la cultura japonesa de la impotencia post-derrota, los otaku y el anime se nutren de ese rico suelo y (al contrario de Disney) del lado oscuro de los sueños que se vuelven realidad. Con ellos como sus armas, han dominado un enorme mercado del entretenimiento y se están convirtiendo en un profundo bosque cultural, atrayendo y seduciendo con su potencial incluso a artistas de alto nivel. Los otaku y el anime han sido adoptados como un mecanismo Disneyesco de escape de la realidad. Pero aún siguen desarrollándose como una cultura de la impotencia, y lo seguirán haciendo en el futuro.

4 comentarios:

  1. Muy buena nota, a mi tapoco me llamo la atencion Murakami.

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  2. La verdad no me imaginaba que Murakami iva a hablar tanto de la ciencia ficción, Yamato el inicio del termino otaku, etc. Me imaginaba otra cosa, mas relacionada a su propia obra o a la relacion con los generos pop. Increible nota!

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  3. Gracias por comentar! En efecto, el artículo es muy ilustrativo, y le da a la ciencia ficción el lugar que se merece en el inicio de este fenómeno.
    No me gustará mucho su arte, pero de que sabe...

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  4. Excelente artículo. Muchas gracias por el espacio.

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