viernes, 10 de diciembre de 2010

Noboru Ishiguro: Memorias de Anime 03

Hasta donde puedo recordar, esta fue la última columna que se editó en Animerica por Noboru Ishiguro, y si bien no tiene tantos detalles sabrosos como las anteriores, en mi opinión es una de las más interesantes.

Por extraño que parezca, la premisa de Megazone 23 viene de una situación concreta y real. Parece extraño, pero como podrán ver, pareciera que como grupo de humanos tenemos pésima memoria, o más bien, a veces no recordamos por conveniencia.

Poco a poco se me va acabando el material traducido, aunque aún me quedan algunos artículos por postear. Estoy pensando en qué función finalmente cumplirá este blog, pero si sé que me gustaría mantenerlo.

Veremos que pasa. En el intertanto, la última parte de "Memorias de Anime"


Memorias de Anime, por Noboru Ishiguro
Aeropuerto 1938
Publicado en la revista Animerica, vol. 4 nº 12, Diciembre de 1996.

El primer proyecto original que pude llevar a cabo fue la serie en video Megazone 23, hace doce años. Tenía toda la confianza en las ideas de diseño en esa serie. Es decir, que el computador de la nave elegía ambientes al azar desde su base de datos para prevenir que sus habitantes se percataran de que vivían en una nave espacial. En el video, ese ambiente resultaba ser el Tokio del presente, de hace doce años, pero podría haber sido los E.E.U.U. hace dos mil años o Egipto hace cinco mil años. Y, si la situación cambiaba, el computador (Bahamut, bautizado como la tortuga que sostiene al mundo en el folklore islámico) podía cambiar el ambiente a cualquier período histórico o lugar. Y, siempre presente en todos ambientes estaría la idol digital Eve, creada por el computador.

Un parque de diversiones congelado en el tiempo; ésa era mi idea. Partiendo de eso, cualquier período histórico funcionaría. ¿No sería interesante ver a un robot aparecer en el Chicago de la Ley Seca?

Pero, si su ambiente cambiaba demasiado rápido, algunos de los residentes podrían ver a través de la alucinación. Ciertamente, si el cambio ocurriera cada año podrían darse cuenta pero, ¿qué pasaría si el cambio ocurriera cada cien años? Habría algo de confusión luego del cambio, pero en diez años, la gente lo olvidará y se asentará, como si la vida siempre hubiera sido así. Creo en ello con mucha confianza.

Dejenme decirles por qué.

Mi casa está cerca de Haneda. Hoy en día, el Aeropuerto Internacional de Tokio está en Narita, pero antes de que éste se construyera, el aeropuerto de Haneda era el único aeropuerto internacional en Japón.

Hace cincuenta y tantos años, el 24 de Agosto de 1938, el primer accidente aéreo comercial ocurrió en Japón. La guerra en el Pacífico se estaba gestando. El ejército japonés temía que la noticia se filtrara a los E.E.U.U. y sepultó todos los registros de este accidente.

Naturalmente, ningún periódico o radio jamás reportó esta noticia, así que pasaron más de cincuenta años sin que la mayoría de la ciudadanía supiera algo al respecto. Pero, las personas que vivían cerca del aeropuerto tenían recuerdos de haber ayudado a los heridos y apagado incendios. Sin embargo, este accidente no existía según la historia, así que los testigos comenzaron un movimiento para registrar el evento mientras aún existen.

Yo mismo supe del accidente cuando una noticia sobre este movimiento fue publicada en el periódico. Quedé estupefacto al descubrir que las autoridades todavía pueden hacer desaparecer un evento ocurrido hace sólo cincuenta años.

Los humanos aún son susceptibles al ambiente en el que viven. Estoy seguro de que tomaría menos de cien años convencer a los japoneses de que son norteamericanos o egipcios.

Lo que más me impresionó fue que el accidente hubiera sido el 24 de Agosto de 1938, es decir, el día de mi nacimiento.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Noboru Ishiguro: Memorias de Anime 02

Sigo con las traducciones. Como pueden ver, esa primera entrevista a Noboru Ishiguro publicada en la revista Animerica se convirtió, con el pasar de los números, en una columna de periodicidad indefinida.

En esta oportunidad, el señor Ishiguro nos cuenta como se las tuvo que arreglar para aprender animación, y la historia de sus primeros experimentos en este campo.

Recuerdo que cuando vi "Otaku No Video" me sorprendió sobremanera la descripción de fans haciendo animación en sus casas, pensando en esa época (cuando aún no tenía ni idea de la existencia de los cortos de Daicon ni de los detalles de la historia de Gainax) que era una exageración, una broma.

Pues bien, no solo los integrantes de Gainax efectivamente hicieron su propia animación, sino que uno de sus maestros (como ya se supo en la entrevista pasada) las pasó aun peor en su proceso de aprendizaje. Me admiro de la determinación que debieron tener para no sólo llevar adelante estas obras amateur, sino que además de la valentía para dedicarse a un campo tan poco tradicional, a pesar de todo.

Sin más preambulos, la segunda columna de Noboru Ishiguro.

Memorias de Anime, por Noboru Ishiguro
Publicado en la revista Animerica, vol. 4 nº 10, Octubre de 1996.

“La animación para televisión, de la manera en que empezó en Japón, probablemente se dispersará por el mundo de una forma distinta a los dibujos animados Disney.”

Esta fue la oración final que escribí hace treinta y dos años en mi tesis de graduación para mi grado en Cine en la Universidad de Japón.

La animación japonesa comenzó en 1963 con Tetsuwan Atom. Los dibujos animados para TV sólo tenían un año de vida en ese entonces, y una producción semanal sin precedentes como aquella producía ratings del 50%, a pesar del duro ambiente de producción que corría contra el tiempo. Los demás canales no se quedaron atrás y produjeron Tetsujin 28, Fujimaru The Wind, y 8-Man, pero no había suficientes animadores para suplir la demanda. Así que además era una feliz época en la que cualquier persona que pudiera dibujar podía convertirse en animador. En ese entonces, muchos dibujantes de manga hambrientos se estaban cambiando de carrera hacia la animación. De hecho, yo era uno de ellos.

Comencé a dibujar manga en la escuela secundaria. Me enfoqué en dibujar manga durante la universidad, e iba a clases en mi tiempo libre. Como todo el mundo, yo era un fan de las obras de Osamu Tezuka. Leía sus nuevas historias todos los meses (no habían revistas semanales de manga en ese entonces), e iba al cine. La paga por trabajar en manga era mucho mejor que la de la mayoría de los trabajos que podía encontrar un estudiante. Quizás esos fueron mis años más felices. Pero un frustrante aspecto del manga es que nunca tenía sonido.

En esa época descubrí que un amigo mío de la universidad, fanático de Disney, estaba haciendo animación en película de 8mm. Mi vida en la animación comenzó cuando me uní a su proyecto.

Pero no teníamos ningún conocimiento profesional sobre animación. Sabíamos que se debía colocar un dibujo en acetato sobre un dibujo de fondo y filmarlo cuadro a cuadro, pero ni siquiera sabíamos donde comprar láminas. Encontramos una tienda en Ginza que vendía estos materiales, pero sus precios eran prohibitivos para estudiantes. Necesitábamos dos mil láminas, pero nos conformamos con doscientas, y cortamos cada una en cuatro partes. Cada pieza de acetato quedó entonces del tamaño de una postal. Pero un problema aún más apremiante era donde encontrar la pintura adecuada. No la podíamos encontrar en ninguna parte.

Finalmente tuvimos que conformarnos con pintura de afiches, pero no había manera de que se pegara a la lámina. En ese momento descubrimos que la pintura se mantenía mejor en la lámina cuando uno le espolvoreaba talco para bebés.

Los colores blancuzcos se pegaban bien con esta técnica. Pero le añadías un poco de negro, y ya no era así. El negro puro era imposible, así que en vez de pintarlo, simplemente aplicábamos el color sobre el acetato y lo dejábamos secar ahí. Cuidadosamente, colocábamos la lámina bajo la cámara y la filmábamos. Pero no podíamos ser lo suficientemente cuidadosos, y un poco de pintura se movía. Cuando vimos la película terminada, el pelo del personaje se arrastraba hacia arriba.

Aún más humillante fue aprender a animar cosas. En esa época no había libros de texto sobre animación, o un mentor amable que pudiera enseñarnos. Había ocasiones en las que observábamos a la gente caminando en la ciudad todo el día para estudiar como caminaban los humanos. Tuve que observar con mis propios ojos como caminaban en cuatro patas perros y gatos, como se expandían las ondas al lanzar una piedra al agua, y como se movía la llama de una vela. Así que todas mis técnicas de animación son autodidactas.
Más adelante, por supuesto, cuando postulé a trabajar, estas técnicas me ayudaron mucho. 

Afortunadamente, o a lo mejor instintivamente, me había estado preparando para el advenimiento de la era de la animación. Mi cita de apertura es un ejemplo de dicho instinto. No es una conclusión producto de un profundo pensamiento o análisis. Sólo escribí lo que sentía. Yo mismo estoy sorprendido de cómo se ha vuelto realidad.

En esos días, no me importaba si una película era de imagen real o de animación. Era feliz si la imagen era acompañada de sonido. Aún hoy, no hago distinciones intencionales entre animación o imagen real. En ese entonces, estaba listo para convertirme en parte de lo que iba a transformarse en una nueva tendencia.

Hoy, treinta años después, me siento un poco perdido dentro del surgimiento de los computadores. Estoy seguro que los jóvenes creadores que están preparados para esta nueva ola están creando caminos, mientras el público en general aún está excitado con la multimedia y sus contenidos. Estoy seguro de que estos jóvenes serán los pioneros de un nuevo tipo de medios en los próximos años. Sólo espero que no sólo beneficien a la audiencia, sino también a los creadores.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Otaku Wife

Bienvenidos a una columna sobre "estilo de vida".

Me imagino esta situación reflejada en un programa de algún canal como "Home & Health" u otro de aquellos destinados a mujeres (lamento la generalización, pero si tienes programas que tratan sobre el proceso de compra de un vestido de novia, pues es un canal para mujeres, lo siento).

No sé realmente si alguno de los lectores vive con su esposa o novia, pero yo si, y si bien no llego a los niveles de fanatismo del personaje acá descrito, debo reconocer que me reí mucho con esto la primera vez que lo leí.

Si más preambulos, he aquí las desventuras de una esposa de otaku en Japón. Cualquier coincidencia con la vida real...


Para una vida menos ordinaria, intente casarse con un otaku.
Por SHOJI KAORI

Las campanas de boda sonaron para mi amiga Yoshika hace seis meses, y anoche un grupo de nosotras nos juntamos a tomar algunos tragos y a escuchar todo al respecto – su nueva vida como una genuina y completa ota-yome (esposa de un otaku o “nerd”).

Por supuesto que la vida de una ota-yome no es fácil. La visión de Yoshika al respecto es ésta: sugoku henna kotoga oi (hay muchas cosas muy extrañas). Y debería hacerse notar que Yoshika se metió en esto con los ojos bien abiertos, ya que ella misma era una puchi-otaku (pequeña otaku), para empezar. Había declarado públicamente que amaba más a su i-Book que a su prometido, había visto Eba (Evangelion, la película de anime otaku definitiva, dirigida por el rey otaku Hideaki Anno) tres veces, era una fan devota de Studio Ghibli, y había asistido una vez a una kasoo pati (fiesta de disfraces) vestida como Nausicaa. Aún así, no estaba del todo preparada para la embestida de conducta otaku desatada que definió la vida de recién casados de la pareja.

Su marido: un inteligente y gentil gijutsu-kei sarariman (ingeniero en computación corporativo) de treintaitantos, es un ferviente coleccionista de figya (figuras) de varias series animadas y héroes de acción, con un propensión especial hacia Star Wars y Gundam. Se sabía siete de las más clásicas ani-son (canciones de series de animación) de memoria, y le gustaba cantarlas a todo pulmón mientras conducía. Nunca dejó de levantarse a las 7:30 en Domingo para ver la repetición de un anime de culto de los 70’s en la TV, y consideró seriamente vestirse como Kamen Raidaa (Masked Rider) para su boda, hasta que su madre le rogó sollozando que no lo hiciera.

No hay para que decirlo, toda su vida privada fue dedicada al disfrute de placeres otaku y, típico del verdadero otaku, él creía inocente y firmemente que su novia compartiría tales goces. Para Yoshika, estos significó ciertas drásticas modificaciones en lo que había previsto para su shinkon seikatsu (vida de recién casados).

Habiendo vivido en su jikka (casa de sus padres) toda su vida, tenía muchos planes sobre la decoración de su hogar, y armada con números de Elle Deco, aspiraba a un ribingu (living) artístico y de buen gusto, en el cual el sofá rojo de Idee (el proveedor favorito, en lo que a muebles y decoración se refiere, del tokiota joven y profesional) dominaría silenciosamente pero con autoridad el ambiente. Pero el sofá se vio oscurecido por las filas y filas de figya alineadas en los estantes – Luke Skywalker, Gatchaman y Ultraman, parados como centinelas, miraban ceñudamente la mesa de centro.

Ya que la madre de Yoshika había pasado la mayor parte de su vida en la cocina, Yoshika había crecido jurando no cometer el mismo error, y había establecido como norma que, como pareja de casados, debían comer fuera juntos dos veces a la semana. No esperaba que, en el restaurant, la conversación de su marido consistiera principalmente de referencias a directores de anime de los 60’s poco conocidos; un tópico de interés sólo para otros otaku duros.

Por lo demás, su esposo adhiere a un estricta dieta otaku de cappu nudoru (fideos instantáneos), kan-inryou (bebidas en lata), plátanos, hamburguesas y onigiri (bolas de arroz). Y siendo un entusiasta fan de los shoku-gan (pequeños juguetes que vienen como regalos en las cajas de snacks), ha tomado la costumbre de comerse dos o tres de estos al día, y ha limpiado un estante completo para exhibir los premios. Dice Yoshika: "Ota-yome no michi wa ibarano michi” (El camino de la ota-yome es un camino de espinas).

En cualquier otro lugar del mundo, hombres de este tipo son esquivados como totalmente no-elegibles para relaciones de pareja o matrimonio (y la primera definición de un otaku es que no puede comunicarse con otros seres humanos, o prefiere no hacerlo) y de hecho, en Japón el otaku fue durante mucho tiempo considerado un rechazado social.

No es que les importara mucho. ¿Quién necesita una cita cuando Rei Ayanami te hace señas desde el DVD?

Pero, con el paso del tiempo, los otaku, una vez una especie menor y subterránea, aumentaron en número hasta casi convertirse en parte de lo mayoritario. Yoshika dice que su decisión de casarse tuvo mucho que ver con el hecho de que en el Japón moderno, es difícil encontrar un hombre que NO sea un otaku de una u otra manera. "Otakuga iyada nante yuttara kekkon dekinai shi, otaku wa uwaki shinai kara ne” (Si me hubiera rehusado a casarme con un otaku, no me habría podido casar, además, los otaku nunca te van a engañar con otra mujer).

The Japan Times: 21 de Abril, 2005
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viernes, 19 de noviembre de 2010

Cencoroll (センコロール)


Cencoroll (センコロール, Senkorōru) es una producción animada del 2009 realizada casi completamente por el mangaka Atsuya Uki, quien dirigió, escribió y animó gran parte del OVA. Producida por Anime Innovation Tokyo y Aniplex, el corto tuvo su estreno mundial en el festival Fantasia International Film Festival de Canadá, el 28 de Julio de 2009.

Como pueden ver de la descripción básica, una de las mayores gracias de este OVA es el hecho de que fue animado en gran parte por una sola persona, quien además es el director. Si bien esto no es nada nuevo (existen muchos ejemplos de este tipo en la animación japonesa), en este caso el proyecto es creado y además dirigido por el animador, lo que lo convierte en una obra estrictamente personal.

Los diseños de los personajes humanos no son nada extravagante, pero se agradece una suerte de naturalidad en los mismos y la inexistencia de fanservice, recordándome vagamente a Yoshiyuki Sadamoto. Por el otro lado, los diseños de criaturas y sus distintas transformaciones son excelentes, por lejos lo más atractivo visualmente del OVA.

Recientemente se anunció el inicio de la producción de un segundo OVA.

Aquí les dejo un link para bajar el OVA en un archivo .rar, en el que además van unos subtítulos en español sincronizados.

Género: Acción, Ciencia Ficción.
Idioma: Japonés.
Formato: .mkv
Subtítulos: Inglés (en el .MKV) y Español (.srt).
Episodios: 1.
Duración: 30 min.
Sitio Oficial: Cencoroll


Saludos!

jueves, 18 de noviembre de 2010

Go Nagai: Educación a través de la Animación

Go Nagai
Acá les dejo la traducción al español de uno de los mejores artículos que he leído en el último tiempo. Es una entrevista hecha a Go Nagai el año pasado en Egipto, donde no solo habla de su obra y de sus experiencias en medio oriente, sino que plantea derechamente una serie de posiciones políticas de manera muy clara.

Es evidente que el entrevistador editó un poco el asunto, pero está claro que opiniones de este tipo jamás se le escucharían en una entrevista en los Estados Unidos.

Después de leer esta entrevista, debo reconocer que algunos de mis prejuicios sobre Go Nagai se esfumaron, quedando claro que su obra no es sólo visceral y energética, sino que detrás de los gritos, la sexualidad y la acción, hay conceptos e ideas muy claros que quiere hacernos llegar.

Un verdadero prócer del manga y el anime habla a calzón quitado sobre política, cultura y manga… realmente notable.

El artículo original se encuentra aquí. Ojalá lo disfruten.

Egypt Today
Diciembre de 2009
Educación a través de la Animación
El dibujante de comics japonés Go Nagai ve potencial en los aspirantes a artistas locales en su gira por los países árabes
Por Sherif Awad

Los comics han tenido una gran influencia en los jóvenes de edad y de espíritu por décadas, y aun mantienen su atractivo. Con el desarrollo del cine y la televisión, los aventureros coloridos saltaron de la página impresa hacia las pantallas grandes y chicas.

Localmente, entre los dibujos animados más populares se encuentran Grendizer y Mazinger, programas de animación japonesa (anime) sobre mechas o robots controlados por pilotos humanos. Estos personajes nacen de la imaginación de Go Nagai, probablemente el dibujante de comics japoneses (conocidos como manga) más popular.

Nacido Kiyoshi Nagai en 1945, sólo meses después del bombardeo de Hiroshima, en su adolescencia enfermó gravemente, y fue diagnosticado erróneamente con cáncer de colon. Enfrentado a morir, Nagai dibujó manga como una forma de dejar constancia de sí mismo en el mundo, y luego de recuperarse nunca se detuvo.

Su sueño se hizo realidad: hoy Mazinger y Grendizer, ambos estrenados como serie de TV en los setenta, son conocidos en todo el mundo.

Durante una conferencia en Francia el año pasado, una mujer se dirigió a Nagai y le habló sobre la popularidad de sus series de TV en el mundo árabe. Nagai, quien ignoraba que sus obras hubieran sido dobladas para audiencias árabes, decidió hacer una gira de conferencias y talleres de animación por el Oriente Medio.

Su conferencia de Octubre en la Opera del Cairo atrajo a cientos de fans, quienes pudieron ver un adelanto de su nueva serie Shin Mazinger. Luego del evento, Nagai conversó con Egypt Today sobre sus influencias y el atractivo de los comics japoneses. Aquí, algunos extractos destacados:

¿Fueron sus primeros dibujos de infancia influenciados por las consecuencias de Hiroshima? Recordamos que uno de los oficiales del Dr. Hell es un ex-Nazi.

Me han hecho la misma pregunta sobre el Dr. Hell muchas veces acá en Medio Oriente, pero me gustaría destacar que el Dr. Hell no se supone que sea alemán. Nunca asociaría al “malo” con un país particular, pues sería injusto para la gente de ese país. Hemos visto muchas películas de Hollywood en que los tipos malos son a veces rusos, a veces árabes, y no creo que esto haya ayudado a la comprensión entre distintas culturas.

Habiendo dicho esto, la experiencia de la Guerra obviamente afectó mi infancia y la formación de mi personalidad. Aún cuando yo no he experimentado ningún combate o bombardeo, los adultos que me rodeaban me contaban horribles historias de la guerra, así que crecí con la conciencia de que mis obras debían contener un mensaje de paz.

Me entristeció particularmente cuando me enteré de que en muchos países yo era considerado un autor que adoraba mostrar batallas y destrucción sólo porque es excitante. La razón por la que muestro los efectos de la guerra en mis comics es porque tengo la convicción de que las personas deben aprender desde la infancia qué tan destructiva es la guerra y cuanto pueden sufrir las personas y la sociedad, al igual que yo aprendí de las historias de los adultos cuando era un niño. Si criamos a un niño contándole solo sobre las cosas agradables y felices de la vida, será incapaz de lidiar con las dificultades que inevitablemente enfrentará en su adultez; si no conoce los devastadores efectos de la violencia y la represión, el podría (…) causar un increíble daño y sufrimiento a quienes lo rodean.

Supongo que esa es una de las razones por las que los japoneses, quienes han sido criados por los últimos 60 años leyendo comics que la gente en el exterior ha catalogado como ultra violentos, decidieron no involucrarse en conflictos bélicos después de 1945, y han declarado en su propia Constitución que renuncian a la guerra, a diferencia de los E.E.U.U., que tiene una fuerte censura contra la violencia en los dibujos animados y programas para niños, pero que ha estado en guerra por una buena parte de su historia reciente.

¿Como surgieron en su imaginación los personajes de Mazinger y Grendizer?

Habiendo leído mucho manga en mis años de juventud, mi primera inspiración fue la serie Astro Boy (1963), sobre un robot con la forma de un niño, por nuestro maestro Osamu Tezuka, y la serie Gigantor (Tetsujin 28-go, 1964), sobre un robot a control remoto por nuestro maestro Mitsuteru Yokoyama. Cinco años después, cuando decidí trabajar como artista de manga profesional, mi desafío era crear mis propias historias de robots sin imitar a estos dos maestros y su trabajo creativo.

Un día, manejaba por las calles de Tokio en un atochamiento de tránsito en que todos los conductores compartíamos un sentimiento de rabia pues no nos podíamos mover. Una idea hizo clic, y comencé a imaginarme que a mi auto le salían brazos y piernas para adelantar a los demás autos (…) regresé a mi estudio y comencé a diseñar y dibujar los primeros prototipos de Mazinger (…)

Después de seis meses de su primera publicación como manga, Mazinger fue adquirido por productores y se convirtió en una exitosa serie de animación de 92 capítulos que se exhibió entre 1972 y 1974. Creo que una de las razones por la que los niños adoraron a Mazinger y Grendizer es que les permitió imaginarse que crecían muy rápido y que lograban cosas increíbles.

En ese mismo contexto, usted introdujo villanos con una dualidad masculino/femenina. ¿Qué le inspiró a crear esos personajes, y le gustaría explorarlo en trabajos más adultos?

La idea de Ashura, el personaje tanto femenino como masculino, de hecho nace de una intuición que no tiene nada que ver con la sexualidad y mucho que ver con la psicología.

Ashura representa al trabajador promedio japonés, pero quizás no sólo japonés, que se encuentra en el corazón de la estructura de una empresa; tiene un equipo de trabajadores que supervisar, pero también tiene un jefe que le supervisa. Encontré muy divertido ver a gente así, que son muy duros y abusivos con su equipo, pero que cuando están frente a sus jefes son totalmente sumisos. Por eso es que en el comic, cuando Ashura habla con el Dr. Hell, siempre usa su ego femenino y es muy sumiso, pero cuando ordena a sus subordinados, utiliza una voz masculina y adora ser rudo y cruel.

Usted ha explorado la fusión entre las máquinas y los seres humanos tanto en la saga de Mazinger como en Grendizer. Cineastas como David Cronenberg exploraron temas similares en películas como Crash, Videodrome y Existenz. ¿Qué piensa de esta aproximación adulta hacia la fusión?

Cronenberg explora el tema de la fusión entre hombre y máquina de una manera filosófica y compleja, pero mi concepto es mucho más simple. Mis robots son máquinas, pero cuando el piloto lo aborda, se convierte en su carne y hueso; cuando un robot es golpeado, el piloto sentirá dolor también. Cuando el piloto llora, del robot brotarán lágrimas también. Comparado con Cronenberg, esta es una aproximación extremadamente no científica y poco realista, pero supongo que esta idea del robot como extensión del humano le permitió a los espectadores identificarse con Mazinger o Grendizer, y ayudó a hacerlos tan populares mundialmente.

¿Como interpreta la influencia del manga y el anime en el mundo occidental?

Es un sentimiento muy peculiar. Nadie habría pensado que los comics y la animación japonesa podían llegar a audiencias extranjeras. Yo ni siquiera sabía que mis personajes para la animación habían sido exhibidos en Europa y Asia, y supe sobre el medio oriente recién el año pasado. Cuando creamos nuestros personajes los concebimos sólo para el mercado doméstico. Últimamente, ya que el mercado japonés se encoge debido a la baja tasa de natalidad, muchos autores han comenzado a crear historias diseñadas para tener atractivo internacional, pues necesitan ganancias del mercado internacional para recuperar su inversión. Pero es divertido como muchas de estas historias no tienen el éxito esperado en el extranjero, mientras que historias como Mazinger o Grendizer, que han sido creadas única y exclusivamente para audiencias japonesas, se vuelven tan exitosas con espectadores y lectores extranjeros.

[...] Creo que la animación ha ayudado al mundo a descubrir el alma verdadera de los japoneses y su cultura, más cualquier otra cosa. Espero con ansias una industria del entretenimiento original árabe, que se desarrolle y extienda su influencia de manera internacional, pues creo que eventualmente ayudará a derribar las barreras creadas por siglos de incomprensión o información sesgada que los medios occidentales han diseminado sobre la cultura árabe.


Shin Mazinger Shogeki! Z Hen
En Shin-Mazinger, ha elegido recontar la historia de Koji y Mazinger de un modo más maduro y oscuro. Al hacer esto, ¿quiere dirigirse a un publico más adulto?

Mazinger nació como un comic, pero cuando fue hecho animación, el estudio de producción lamentó tener que reescribir algunos personajes y cambiar el diseño original de Mazinger pues, para la tecnología de principios de los setenta, era muy complicado. La serie de Mazinger original es muy disfrutable, pero terminó siendo bastante diferente de lo que había creado.

Esta nueva serie es mucha más parecida a mi comic, pero tiene toda la razón cuando dice que tiene un toque más oscuro. Esto depende mucho más en las decisiones del director de la serie que mi opinión personal, pero me gustaron sus ideas y habilidades, así que le di libertad total para desarrollar estas ideas según su voluntad. Además, esta nueva serie fue transmitida en Japón después de la medianoche, así que está destinada a los adultos que vieron el Mazinger original cuando eran niños, y no a los niños de hoy.

Durante su gira por los países árabes, ¿qué ha descubierto de los estudiantes de animación árabes?

Ha sido un viaje de descubrimientos. La imagen del oriente Medio que recibimos por los medios occidentales o japoneses son totalmente distintas de la realidad que pude ver durante esta visita. La gente del medio oriente es increíblemente cálida y me ha recibido muy bien, me siento abrumado por su amor por Grendizer y Mazinger. Por lo demás, tuve la oportunidad de visitar cuatro países totalmente distintos –Jordania, Kuwait, Egipto y Dubái- sólo para descubrir que no se puede hablar del mundo árabe como algo indistinto, sino que hay muchas sociedades diferentes que lo componen. Los medios describen el mundo árabe con las imágenes de las calles de Gaza, o de los ataques del 11/9, y creo que eso es reductivo, sesgado y, en consecuencia, una forma abusiva de mostrar el verdadero espíritu de la cultura árabe al mundo.

Como dije, espero con ansias una genuina cultura árabe del entretenimiento que se disperse por el mundo, para ayudar a otras culturas a derribar las barreras de la incomprensión. No puedo esperar a ver los trabajos de los jóvenes animadores egipcios, y otros valiosos artistas de Medio Oriente. Ellos llevan sobre sus hombros la carga de miles de años de historia, y una de las culturas más fascinantes en el mundo, y depende de ellos definir como lo presentarán a las personas de todo el mundo. Pero tuve la oportunidad de apreciar sus habilidades, y sé que pueden lograrlo.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Noboru Ishiguro: Memorias de Anime 01 (parte 3)

Así que, cada Domingo a las 6:00 am, la película terminada debía revelarse, y el productor del canal debía llevarse el rollo en tren bala para entregarlo en Osaka. La estación clave de emisión estaba en Osaka, y desde ahí se transmitía a las cadenas en Tokio y luego a todo el país. Sólo para esto, el productor tenía que ir a trabajar todos los Domingos, y correr a la prefectura él solo. Así fue hasta que terminó la serie, pero nuestro productor nunca se quejó, y siempre nos permitió manejar el contenido de la serie por nosotros mismos. Aún le estoy agradecido por eso, pero luego supe que siempre estaba listo con una serie de relleno cada semana, en el caso de que el episodio no llegara.

Un año antes de eso, Toshio Okada de Daicon Film en Osaka me dijo que quería dar entrenamiento profesional a los estudiantes universitarios que habían hecho la animación de apertura de la Daicon III. Gente como Hiroyuki Yamaga, Hideaki Anno y Yoshiyuki Sadamoto vinieron a mi estudio para quedarse y ayudarnos. Siempre nos faltaba mano de obra, así que les permitimos a estos chicos, que estaban tan dispuestos a ayudarnos, que nos dieran una mano. Si esta experiencia hizo alguna contribución positiva a lo que hicieron en Gainax en años posteriores, me sentiría feliz.

Cuando el episodio siete estuvo terminado y con los diálogos grabados, el mensajero olvidó el rollo de película en el tren –lo dejó ahí mientras volvía al estudio. La fecha de emisión era en tres días, así que nos dispersamos para buscarlo, pero al parecer alguien lo había tomado, y no pudimos encontrarlo. Tuvimos que reimprimir la película, y editarla de acuerdo a la pista de diálogos. Pero, extrañamente, las pistas de audio y video nunca concordaban, sin importar lo que hiciéramos. Tuvimos que usar película sin sincronizar, y regrabarla luego. Un mes más tarde, el rollo perdido apareció en un basural.

Hacia la segunda mitad de la serie, nuestra relación con Anime Friend se había ido deteriorando cada vez más. A nosotros no nos gustaba la falta de dedicación de Anime Friend –ellos deben haber sentido que sufrían tanto como nosotros, pero que sólo Mikimoto e Itano recibían la atención de todos. Honestamente hablando, sin embargo, gran parte de mi energía fue utilizada hablando y discutiendo con Anime Friend más que en dirigir. Así que cuando terminó todo, estaba agotado.

Como ustedes saben, los jóvenes de entonces siguieron trabajando en varias series diferentes. Quizás de hecho nos burlamos de las jerarquías tradicionales de la industria de la animación, y no sé si eso fue bueno o malo. Pero, como el productor del canal de televisión me dijo, “Si reuniéramos a las mismas personas hoy, no creo que seríamos capaces de hacer la misma serie de nuevo. Fueron los tiempos los que nos permitieron hacerlo”. Yo creo que tenía razón.

Noboru Ishiguro: Memorias de Anime 01 (parte 2)

El primer problema era que se suponía que Studio Nue, y nosotros en Artland, ibamos a hacer esta serie. Pero Big West, la agencia de publicidad, debió haber tenido dudas de que pudiéramos cumplir la periodicidad semanal. Trasladaron la producción principal al estudio Tatsunoko. En Tatsunoko debieron molestarse por la cantidad de trabajo extra que había aparecido de ninguna parte, y simplemente lo enviaron a su estudio subsidiario, Anime Friend. Como resultado, terminamos haciendo sólo dos de cada cinco episodios. Anime Friend simplemente envió los otros tres episodios a Corea. Como resultado de eso, la serie terminó con episodios de calidad desigual. No es que el equipo coreano fuera malo; simplemente no eran tan dedicados en el trabajo.

Por ejemplo, Itano se aferró a su trabajo de director de animación hasta el último minuto. Faltarían tres días para salir al aire, cuando teníamos que imprimir la película o simplemente no lo lograríamos, y le pedía a Itano que me diera todos los lápices de animación que tuviera. Desaparecía con el trabajo, y cuando quedaba un día y medio, reaparecía con todo su trabajo terminado. Los animadores y pintores trabajaban como locos y terminaban la animación con el tiempo justo. El equipo no tenía tiempo para dormir, y era duro para nosotros, pero estábamos decididos a hacer una serie mejor. Por otro lado, las oficinas de producción de Anime Friend estaban tan lejos que parecía contribuir a la falta de dedicación de los animadores. (Como nota al márgen, unos años después, me pareció divertido que, en la serie norteamericana Robotech, en los créditos apareciera como director Ippei Kuri –Ippei Kuri es el seudónimo del presidente de Anime Friend) Pero la falta de poder de producción era evidente, así que aunque tratáramos de producir la serie nosotros mismos, algunas fechas no se habrían cumplido.

El segundo problema estaba más cerca de nosotros, y era más grave. Debido que a miembros jóvenes del equipo se les había asignado las posiciones de director de animación de mecha y director de animación de personajes, todos nuestros animadores veteranos renunciaron en conjunto. Tuvimos que estar dispuestos a hacer la serie con un equipo joven en su totalidad. Eso nos dio un problema de relaciones públicas. Los canales de televisión y las agencias de publicidad juzgan según los trabajos anteriores del equipo. Afortunadamente, el productor de la estación de televisión confió en mí y me dio libre albedrío, así que pudimos hacer lo mejor que pudiéramos.

Luego estaba el problema con el presidente de la agencia de publicidad. Él era un gran aficionado a Shakespeare. Inicialmente, íbamos a llamar a la serie “Overlord”. Pero él dijo que “Overlord” tendría un impacto muy débil en los niños, e insistía en que la serie debía llamarse “Macbeth”. Sacudimos la cabeza al oír eso, le dijimos que inventaríamos algo más, y sostuvimos una reunión de emergencia. No podíamos ignorar completamente lo que nos había dicho el presidente, pero pensábamos que “Macbeth Robo” sería muy oscuro, así que juntamos nuestras cabezas y salimos con “Macross”.

Rainbow Man
Se decidió que el horario de emisión de la serie sería el Domingo a la 1:00 pm. Para ser más específico, se creó una nueva “hora de anime” con Rainbow Man a la 1:00 y Macross a la 1:30. Al principio estuvimos en contra de eso, argumentando que a ese horario no habría nadie viendo dibujos animados, pero la política del canal de televisión no permitía otra cosa. Ya que la serie tenía más profundidad que la animación tradicional, queríamos acumular la mayor cantidad de episodios posible, pero sólo fuimos capaces de terminar dos episodios. Entonces, justo antes de la fecha de emisión, el canal nos dijo que la primera semana sería una “Hora Especial de Macross”. Así que ya, en la primera semana, habíamos usado nuestro stock.

La verdadera razón parecía ser que en Rainbow Man, la producción se había atrasado ¡y ni siquiera iba a lograr ser emitida la primera semana! Entonces como resultado, nuestro magro stock desapareció, y sucedió lo peor – ¡teníamos que entregar el rollo de película, el día de su emisión, para la segunda semana!

martes, 16 de noviembre de 2010

Noboru Ishiguro: Memorias de Anime 01 (parte 1)

Sigo posteando artículos traducidos. Esta vez, la transcripción de un panel de la Anime Expo '96, en que Noboru Ishiguro, director de Choyiku Yosai Macross, se explaya en detalle sobre el proceso de producción de la serie, las personalidades del staff, y como para llevar el proyecto a buen puerto debió luchar con una serie de dificultades.

En vista de la longitud del artículo lo voy a dividir en partes. Espero que lo disfruten!

Memorias de Anime, por Noboru Ishiguro
Publicado por la revista Animerica -  vol. 4, nº 9 (Septiembre de 1996). Extraído de una charla dada en Anime Expo ’96.


Chojiku Yosai Macross salió al aire en Octubre de 1982, pero en realidad, su planificación había comenzado un año antes. Los principales planificadores eran Studio Nue, el mismo estudio que hizo los diseños de mecha para Uchu Senkan Yamato. Solían ser un grupo de artistas que hacía ilustraciones de ciencia ficción, pero desde Yamato, habían estado teniendo más y más ideas de historias y diseños de mechas para animación. Naturalmente la mayoría de las ideas eran basura, pero algunas de ellas eran bastante buenas. Una que aún recuerdo trataba sobre un palacio que se transformaba en un robot gigante, Palace Robo Dockingham. De hecho, Macross se hizo de las piezas rescatadas de todas esas ideas de proyectos desechados.      

En esa época, había un grupo de estudiantes universitarios que pasaban tiempo en Studio Nue. Dos de esos estudiantes eran Haruhiko Mikimoto y Shoji Kawamori. Eran estudiantes de segundo año en la Universidad Keio. Bajo la estrategia de personal de Studio Nue, Mikimoto fue enviado a mi estudio a estudiar animación. Iba a la escuela regular en la mañana y aprendía animación en el estudio en las tardes. Pero entonces empezó a pasar cada vez más tiempo en nuestra oficina, y eventualmente, se quedó a pasar varias noches en el estudio. Terminó retirándose de la universidad.           

La idea de Macross fue creada en un año. Esto no fue tanto para asegurar un programa de “calidad” sino para darle tiempo al estudio, ya que no había buenos horarios de programación disponibles para televisión, y otras condiciones insatisfactorias. Pero, en el intertanto, Mikimoto pudo pulir sus personajes, y Kazutaka Miyatake de Nue y Kawamori crearon numerosos diseños de mecha. No hay muchas series animadas para televisión que dispongan de este tiempo de preparación.  

Entre esos diseños, el Valkyrie que hizo Kawamori todavía es un clásico. Él creó la transformación con modelos de papel periódico. Un nuevo producto era necesario para el auspiciador principal de la serie, Bandai. Kawamori me mostró el Valkyrie de papel periódico y dijo, “Mira, uno hace esto, y el avión se transforma en un robot”. Pero para hacer un juguete exactamente así, serían necesarios componentes muy caros. Considerando lo inflexible del plástico, una transformación fidedigna habría sido imposible.           

Es muy raro que un mecha que se transforma bellamente en el anime se transforme igual de bien en la versión de juguete. Un buen ejemplo es Mospeada. Hay una motocicleta en esa serie que se transforma en un robot, pero el juguete no se transforma tan suavemente como en la animación –es necesario quitar una pieza de la moto y remontarla en otro lugar. Todos pensábamos que cosas de este tipo eran inevitables.           

Entonces, un día llegó el prototipo del juguete a nuestro estudio, y quedamos realmente sorprendidos. ¡La transformación perfecta a la que habíamos renunciado sucedió frente a nuestros ojos! Kawamori era el más sorprendido. Entonces supimos que había sólo unas pocas compañías en Japón que podían hacer este modelo, y que se le había pedido a las mejores de ellas que lo hicieran –incluso se sacaron algunas patentes para esta transformación del Valkyrie. Cuando vimos el juguete transformable tal como se había diseñado, parecíamos los simios al ver el Monolito.

Un día, Kawamori dijo que conocía a alguien muy bueno animando mecha, y trajo a un hombre joven. Su nombre era Ichiro Itano. En esa época, era un animador freelance al que le gustaba trabajar en escenas de mecha, como en Gundam de Studio Sunrise. Pero también era un hombre meticuloso. No podía terminar diez escenas en un mes. Los animadores japoneses son pagados en base a la cantidad de trabajo hecho, así que no podía ganarse la vida sólo con eso. Vivía una vida muy dura como animador de día, y conductor de camiones por las noches. Le dimos el puesto de director de animación de mechas para que pudiera concentrarse sólo en la animación. Entonces Itano trajo a dos de sus amigos, Toshihiro Hirano y Narumi Kakinouchi. Ellos dos trajeron más amigos y formaron un grupo de trabajo. Pero entonces surgieron dos problemas.

 Fin de la parte 1

Anime: Cultura De La Impotencia


No soy fan de Takashi Murakami. Más que criticarlo por su extremo mercantilismo (autoasumido desde el primer momento), su colaboración con Louis Vuitton, etc., creo que su arte no es más que un resumen visible de lo que realmente sucede en el submundo de la cultura otaku en japón.

Quizás hace 10 o 5 años atrás, su obra pudiera parecer original: con el aspecto de lo que occidente identifica como manga, pero llevando a primer plano los subtextos sexuales y sociológicos de la cultura otaku. Sin embargo, existen miles de artistas haciendo trabajos más provocativos y de mayor calidad, sólo que se mueven en el ámbito de los entendidos, y no del público masivo del mercado del arte mundial.

Nada que hacer al respecto... pero sí debo reconocer que este artículo en particular me ayudó mucho a entender una serie de aspectos del fandom y, quizás, de mis propias compulsiones y aficiones. Nótese además el grado académico de Murakami (Ph. D., es decir doctorado), lo que denota una preocupación académica al respecto, sin perjuicio de que su obra no me motive en lo más mínimo.

Hace años (tiempo de mucho ocio no deseado), me entretuve traduciendo artículos en inglés sobre anime que me parecían interesantes. En vista de que hice este blog, los iré posteando al menos para que queden en la red.

Anime: Cultura de la Impotencia.
Takashi Murakami, PhD., Profesor Invitado, currículum de Nuevos Medios, Departamento de Arte, UCLA.
Publicado en el catálogo de la exhibición Mi Realidad: Arte Contemporáneo y Cultura de la Animación Japonesa.

Cada vez que intento explicar lo que pienso sobre la animación japonesa (anime), me siento perdido. El anime tiene una compleja composición cultural. Determinar exactamente de donde viene, y como se está desarrollando hoy en día, es terriblemente difícil.

En un principio, el anime estaba claramente influenciado por los animadores norteamericanos, como los hermanos Fleischer y Walt Disney, aunque hoy en día es difícil ver esta influencia. Se ha desarrollado hasta convertirse en un vibrante medio propio de Japón, al punto de que la palabra “anime” se ha convertido en un nombre propio. Más aún, las conexiones del anime con otros géneros subculturales como el manga y los juegos de video son tan profundas y complejas que es difícil hacer divisiones entre una subcultura y la otra.

En los últimos años, muchos artistas, principalmente radicados en Asia, han comenzado a crear arte inspirado en anime. Este arte responde al complejo mundo circundante de su progenitor en grados variados. Sin embargo, el deseo de entender aunque sea una parte del profundo bosque cultural del anime es para mi, aunque suene sorprendente, una motivación tan pura y creativa como el deseo artístico de capturar la belleza de un paisaje o de un desnudo con las toscas herramientas del arte. De hecho, a veces comparto esas motivaciones creativas. Pero el deseo de la escena del arte moderno de entender la subcultura del anime no debería quedar en la pura creación de arte. No, debemos quitar la piel del anime, sacar su carne capa por capa, penetrar en sus huesos y analizar su médula misma antes de estar satisfechos.

Las producciones de anime aparecen una tras otra, en juegos de video y en televisión, dirigidas a todos los grupos etarios –anime con efectos sorprendentes, en ocasiones tan excesivamente violento y cargado de sexualidad que se ha convertido en un problema social. Pero detrás del luminoso parpadeo del anime yace la sombra del trauma japonés de la derrota en la Guerra del Pacífico. El mundo del anime es un mundo de impotencia. Me gustaría echar un vistazo a esta médula de impotencia, mientras comento sobre los animadores y los desarrollos particulares en el anime que constituyen la obra de sus vidas.

En 1974, la serie de televisión animada Uchu Senkan Yamato cambió la fisonomía de la animación japonesa de un día para otro. Surgieron aficionados de todas partes, de una manera similar a los “trekkies” de Star Trek, y una versión cinematográfica de la serie fue producida. La película tuvo aún más éxito que el que podrían haber imaginado los fans o los productores. Se hizo una secuela, y se creó una revista, Animage, para cubrir el fenómeno. El nacimiento de Animage generó la actual cultura de anime para adolescentes cercanos a los veinte años, y se podría afirmar que pavimentó el camino para el surgimiento del otaku o “nerd”, una de las facetas más bizarras de la historia subcultural del Japón de la post-guerra. Animage examinaba, analizaba y discutía sobre anime desde todos los ángulos posibles: ¿Quiénes son los directores? ¿Cómo se dividen el trabajo los animadores? ¿Cuales son las series más populares? ¿Cómo una persona se convierte en actor de voz? Aprendiendo de las técnicas de los creadores de anime, los lectores pronto comenzaron a hacer sus propios cortos animados en 8mm, a criticar obras en las páginas de los fanzines y a crear parodias. Aunque a un nivel amateur, la audiencia había dado un tentativo primer paso en escena.

Aunque el éxito de Uchu Senkan Yamato le debía mucho al continuo apoyo de sus aficionados, su promoción en medios de comunicación múltiples también fue notable. En aquella época, los programas nocturnos de radio marcaban el pulso vital de la subcultura joven. La noche anterior al estreno de la película, una sinopsis dramatizada en vivo fue emitida en All-Night Nippon, uno de los programas de radio más populares. Durante esta transmisión y también en los artículos de periódico, se reveló que los asistentes al estreno recibirían dibujos usados en la animación (los que hasta entonces se desechaban una vez terminada la película) según el orden de llegada. La noche anterior al estreno, los ansiosos fans formaron filas para esperar la primera exhibición. El tamaño de la concurrencia fue algo completamente nuevo en ese entonces.

A través de sus fanzines y dibujos animados caseros, estos fans habían logrado que se hiciera el remake cinematográfico de una serie de televisión. Con su activa habilidad de crear cambios, ellos tenían más poder que el que hubieran tenido nunca antes, y posiblemente, potencial para obtener aún más. Mientras se creaba más anime con la esperanza de crear un nuevo Yamato, Animage acusó recibo de esta actividad en los aficionados, y lanzó una campaña para estimular la participación de los mismos en el estreno de una nueva película sobre la serie Kido Senshi Gundam. Hicieron detallados reportajes sobre estudiantes de secundaria, universitarios y gente trabajadora que llevaba un “estilo de vida anime”, disfrazándose de los personajes de la película. La noche anterior al estreno de Gundam, jóvenes que compartían esta mentalidad se reunieron en las filas para la película, transformándolas en una fiesta en honor al director de la película, Yoshiyuki Tomino, y dando origen a un grupo de dedicados costume players y otaku.

Hablando de los otaku, ¿de dónde viene la práctica de llamar a los devotos al anime con esta palabra, cuyo significado es similar al inglés “nerd”?

En un principio había una mezcla entre aficionados al anime y aficionados a la ciencia ficción en general. Parte del éxito de Uchu Senkan Yamato se debió a la profundidad de su ambientación, repleta de jerga de ciencia ficción como “impulso warp” y “rayo de ondas” (tomados del manga original de Leiji Matsumoto). Los productores de la serie habían querido crear una obra de ciencia ficción con verdadera sustancia –una dedicación que los fans apreciaron y que incluso les conmovió.

El crítico otaku Toshio Okada sostiene que Studio Nue, responsable de los diseños mecánicos utilizados en Yamato, es el lugar de origen del concepto de otaku. Echemos un vistazo a este estudio, la cuna de la cultura otaku. La primera generación de artistas de Studio Nue incluye al novelista de ciencia ficción Haruka Takachiho, más conocido por su obra Crusher Joe; Kazutaka Miyatake, diseñador de mecanismos para Seisensin Danbain y otras obras; el ilustrador de ciencia ficción Naoyuki Kato; y Kenichi Matsuzaki, quien escribió el guión de la primera película de Gundam. La segunda generación de Studio Nue, liderada por Shoji Kawamori y que incluye a Haruhiko Mikimoto y otros, es responsable de haber creado Chojiku Yosai Macross, un verdadero producto de la generación otaku. Con el próximo Yamato o Gundam en mente, ellos dos entraron a la industria y comenzaron su trabajo profesional mientras aún estaban inscritos como estudiantes en la Universidad Keio en Tokio.

Keio es conocida como una de las instituciones educativas más destacadas y de clase alta en Japón. De acuerdo con su entorno relativamente aristocrático, Kawamori y Mikimoto utilizaban una forma clásica y refinada de la segunda persona singular, “otaku”, en vez del más usual “anata”. Los fans del estudio comenzaron a usar el término para mostrar respeto hacia los integrantes de Studio Nue, y entró en el vocabulario común de los aficionados que se reunían en mercados de comics, encuentros de fanzines, y esperas nocturnas en línea, previas a los estrenos importantes de anime. Luego, el estudioso de las subculturas Akio Nakamori lo usó de manera despectiva para referirse a los aficionados al anime y a la ciencia ficción, quienes posteriormente comenzaron a referirse a sí mismos de ese modo, con una mezcla de auto-desprecio y orgullo. Ahora ha nacido la verdadera cultura otaku. La imagen del otaku en Japón es la de un obeso y torpe adicto a los juegos de computador, u otros medios, que se reúne con personas similares en mentalidad, con quienes comparte la total carencia de habilidades de comunicación necesarias para relacionarse con el mundo exterior. Aislados de esta manera, los otaku utilizan toda su energía en el mundo del anime y de los otaku, mostrando una ferviente devoción a ciertas series, y formando un mercado de 1.000.000 de personas. (Este mercado se está expandiendo actualmente a un no despreciable número de 20.000.000 de personas).

Además de Tomino, director de Gundam, otros talentos creativos de renombre en la industria del anime incluyen a Hayao Miyazaki, director de Tonari no Totoro; Mamoru Oshii, conocido por haber dirigido Ghost in the Shell; y Hideaki Anno, creador de la serie de televisión Evangelion. Anno es parte de la primera generación de otaku conscientes de serlo. En un principio, era un estudiante de la Universidad de Arte de Osaka que se rodeaba de gente unida por una devoción casi conspiracional a la creación de nuevos otaku. Entre sus pares se encuentra, primero, Toshio Okada, originalmente un crítico otaku, quién luego se convertiría en la fuerza motora detrás de la creación de la compañía de producción de animación Gainax. Segundo sería Hiroyuki Yamaga, el director de la primera película de dicha compañía, Oritsu Uchugun – Honneamise no Tsubasa. Otro de ellos es Takami Akai, diseñador de personajes para el juego Princess Maker, donde los jugadores crean y educan virtualmente a una chica para que se convierta en princesa. Este juego ha sido un éxito sin precedentes para Gainax. Además de estos tres, muchos otros miembros clave de la compañía que llevaron la corona del otaku y eligieron la animación como medio artístico comenzaron haciendo obras amateurs en la misma universidad. Todo esto lleva, entonces, a la hoy legendaria convención de ciencia ficción DAICON.

DAICON es la fecha en Osaka de una exhibición itinerante que se mueve a través del país todos los años. Inspirada en las convenciones norteamericanas, la exhibición atrae a fans de la ciencia ficción de todo el país, los que llenan hoteles, participan en eventos y paneles de discusión, se disfrazan de sus personajes favoritos, organizan exhibiciones en video que duran toda la noche y venden fanzines. La primera ceremonia de apertura en la que Anno y su equipo invirtieron su esfuerzo fue para la animación de apertura para la DAICON 3 en 1990 (N. del E.: debería decir 1981). La animación, claramente por sobre las creaciones amateurs en términos de calidad, fue recibida con el mayor entusiasmo por la audiencia de aficionados. Ninguna animación había sido creada para las ceremonias de apertura de años anteriores, pero el impacto de esta presentación estableció la tradición de una animación de apertura en cada DAICON.

La animación de apertura de DAICON 4, en 1991 (N. del E.: debería ser 1983) fue un destilado de todo lo otaku hasta ese momento en forma de una película de animación en 8mm, de casi cinco minutos de duración. Yamaga y Anno habían ido a Tokio para integrarse al equipo de producción de Chojiku Yosai Macross, de Studio Nue. De vuelta en Osaka, aplicaron todo el conocimiento que habían ganado durante ese tiempo para hacer el corto de apertura, notable por su madurez en lo que a concepto, composición y técnica; además de su excepcional calidad. Combinando temas de ciencia ficción, tokusatsu y anime, era una suerte de catálogo de “elementos simbólicos otaku” presentados con sentido del humor a una entusiasta audiencia de fans del anime y otaku. Además, Akai llevó, para los otaku en la audiencia, chicas bonitas en trajes de conejita.

La película era una narración que introducía a la audiencia en el mundo de los otaku. Una escena particularmente memorable muestra una versión animada a mano de una famosa película de archivo, una prueba de una bomba atómica realizada por el ejército de los E.E.U.U. Dicha escena había sido mostrada repetidamente durante los ‘70s en la televisión japonesa. En la película original, una pequeña casa es golpeada por la onda de choque de la explosión y explota en pedazos.

En la versión de DAICON 4, sin embargo, la explosión ocurre en un típico paisaje urbano japonés. En la estela de la explosión, que desintegra y hace volar a los edificios, milagrosamente aparecen árboles desde la tierra. Entonces, en la tierra ya cubierta de verde, innumerables personajes de ciencia ficción se reúnen para el gran final. Esta imagen experimental combinaba los gustos y sexualidad otaku, y una catarsis final, todo en el mismo paquete. Escenas de explosiones y ondas de choque ya existían –el equipo de Chojiku Yosai Macross ya las había utilizado, y escenas similares aparecieron en las películas animadas posteriores de Gainax. En cierto sentido, los a menudo malignizados otaku de Japón habían logrado retener cierta comprensión del trauma de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, aunque fuera una comprensión cubierta en una cápsula blanda de ciencia ficción, fácilmente digerible. En otras palabras, la animación de apertura de DAICON 4 era un auto-retrato de los otaku y, al mismo tiempo, un honesto y desnudo auto-retrato de los derrotados ciudadanos de Japón.

A primera vista, se ve claramente que Uchu Senkan Yamato es la historia de la resurrección del acorazado Yamato, hundido durante la Segunda Guerra Mundial antes de haber podido entrar en batalla. Gundam, también, es una historia sobre el nacimiento de un newtype humano con superpoderes en un contexto de una guerra en el espacio, la que dio a los otaku un sueño que seguir, y proveyó una suerte de zona de escape psicológico para espíritus derrotados, igualando a los newtypes con los japoneses de post-guerra. Estas obras base de los otaku mantienen una considerable influencia hasta hoy.

Japón –un país debilitado, impotente en su derrota. Cada vez que el anime ha intentado llegar a una comprensión honesta de esta impotencia, ha causado ondas expansivas, y los otaku han sido ocultados más y más dentro de la sociedad japonesa. Ni los otaku ni quienes los odian se percatan de que estas obras no son más que una forma de auto-representación. No, hacen todo lo posible para no darse cuenta.

¿Es esto lo mismo o el opuesto de aquellos famosos caricaturistas norteamericanos que crearon personajes, que perduran hasta hoy, desde el infierno de la adicción a las drogas? Hoy en día, la cultura otaku ha creado un buen número de personajes que pueden competir con íconos de la caricatura norteamericana de igual a igual.

Los pilares de la cultura japonesa de la impotencia post-derrota, los otaku y el anime se nutren de ese rico suelo y (al contrario de Disney) del lado oscuro de los sueños que se vuelven realidad. Con ellos como sus armas, han dominado un enorme mercado del entretenimiento y se están convirtiendo en un profundo bosque cultural, atrayendo y seduciendo con su potencial incluso a artistas de alto nivel. Los otaku y el anime han sido adoptados como un mecanismo Disneyesco de escape de la realidad. Pero aún siguen desarrollándose como una cultura de la impotencia, y lo seguirán haciendo en el futuro.

Festival de OVAs en Macrossbook

El excelente blog Macrossbook, hasta ahora especializado en información e imágenes sobre los clásicos del anime ochentoso, ha comenzado a postear links para bajar los OVAs más destacables en cuanto a calidad de animación de la época.

Muchos de estos los pudimos ver en latinoamérica vía televisión, en versiones "retocadas" de Carl Macek/Harmony Gold. En lo personal, retocadas o no, estos OVAs me impactaron profundamente y me convirtieron en un fan del anime por su animación extremadamente kinética e imaginativa.

El mejor de estos OVAs, en mi humilde opinión es BIRTH, cuyo principal animador es el gran Yoshinori "Iko" Kanada. Cada movimiento es extra kinético, las perspectivas son muy extremas, y claro, todo es hecho a mano. La superficialidad de la historia le añade esa atmósfera de OVA unitario en que en realidad no es muy importante lo que sucede, sino dar un espectáculo.

También encontrarán Genmu Senki Leda, la que se encontraba en videoclubes de barrio como "Las Aventuras de Yoko", entre otras obras ya mucho más difíciles de encontrar hasta hace poco, como Cool Cool Bye o Greed.

Esto es la edad de oro del VHS, y muchos de los rips disponibles de estos OVAs vienen directamente de VHS, ya que algunos (como Cool Cool Bye) jamás han sido editados en DVD o LD.

En lo personal me parece increíble poder acceder a este material. Algunos de estos OVAs estaban semi-olvidados en mi memoria, previos a la época de intercambio activo de OVAs y otro material en el que me involucré en los 90's.

Si alguien tenía esto, es porque había atinado a grabarlo de la tele, y en realidad eran muy pocos quienes tenían la información suficiente para apreciar lo que se estaba exhibiendo, sin contar con que, al no ser series, los podían dar cualquier día y hora sin previo aviso.

Finalmente, si no fuera por Carl Macek, nadie habría esto en TV fuera de Japón. Es más, esto en Japón no era material para ser exhibido en TV. Más allá de Robotech, la primera invasión mediática de anime se relaciona directamente con él. Un listado del material que eligió para adaptar da cuenta de un gusto impecable (Manie Manie Monogatari, Silent Möbius, el mismo Akira, etc.).

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Mixtape 101

Motivado por la visita de un viejo amigo, y ya que de una vez por todas no estoy en la ruina, he podido comprarme algunos juguetes para practicar un hobby muy postergado: mezclar música.

Acá voy a postear links para los mixtapes que vaya haciendo. Como primer intento, este mixtape 101 en el que intenté grabar algo medianamente completo por primera vez.

Los voy a subir a a mi cuenta de Dropbox, y hasta nuevo aviso haré estos mixes con un controlador Vestax VCM-100, Traktor Pro bajado de Taringa!, y un computador Dell Vostro 1510 que era la raja cuando me lo compré.


Tracklist
01.- Onra - Relax In Mue
02.- Illa J - Sounds Like Love (feat. Debi Nova)
03.- Ice Cube - Why Me? (feat. Musiq Soulchild)
04.- Musiq Soulchild - L' Is Gone
05.- Freeway & Jake One - She Makes Me Feel Alright
06.- Q-Tip - Let's Ride
07.- Psycho Realm - Psycho City Blocks
08.- Eryka Baduh - Your Funeral
09.- Bahamadia - Cheap Chicks (Commonwealth)
10.- Onra - High Hopes (feat. Reggie B)
11.- Steve Spacek - Dollar
12.- Raphael Saadiq - Body Parts

Bájelo aquí

Saludos!

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